ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਾਂ ਵਜੋਂ ਵੀ ਜਾਣੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਗੇਮਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਉਪਭੋਗਤਾ ਇੰਟਰਫੇਸ ਜਾਂ ਇਨਪੁਟ ਡਿਵਾਈਸ – ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਜਾਇਸਟਿਕ, ਕੰਟਰੋਲਰ, ਕੀਬੋਰਡ, ਜਾਂ ਮੋਸ਼ਨ ਸੈਂਸਿੰਗ ਡਿਵਾਈਸ – ਨਾਲ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਫੀਡਬੈਕ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੰਟਰੈਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਫੀਡਬੈਕ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਵੀਡੀਓ ਡਿਸਪਲੇ ਡਿਵਾਈਸ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਟੀਵੀ ਸੈੱਟ, ਮਾਨੀਟਰ, ਟੱਚਸਕ੍ਰੀਨ, ਜਾਂ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ ਹੈੱਡਸੈੱਟ 'ਤੇ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਕੁਝ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਾਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਡਿਸਪਲੇ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ ਟੈਕਸਟ ਐਡਵੈਂਚਰ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸ਼ਤਰੰਜ ਟੈਲੀਟਾਈਪ ਪ੍ਰਿੰਟਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਖੇਡੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਸਪੀਕਰਾਂ ਜਾਂ ਹੈੱਡਫੋਨਾਂ ਰਾਹੀਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੇ ਗਏ ਆਡੀਓ ਫੀਡਬੈਕ ਨਾਲ ਅਤੇ ਕਈ ਵਾਰ ਹੈਪਟਿਕ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਸਮੇਤ, ਹੋਰ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਫੀਡਬੈਕ ਨਾਲ ਵਧਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਆਰਕੇਡ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ, ਕੰਸੋਲ ਗੇਮਾਂ, ਅਤੇ ਨਿੱਜੀ ਕੰਪਿਊਟਰ (ਪੀਸੀ) ਗੇਮਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ। ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ, ਉਦਯੋਗ ਨੇ ਸਮਾਰਟਫ਼ੋਨਾਂ ਅਤੇ ਟੈਬਲੈੱਟ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ, ਵਰਚੁਅਲ ਅਤੇ ਸੰਸ਼ੋਧਿਤ ਰਿਐਲਿਟੀ ਸਿਸਟਮਾਂ, ਅਤੇ ਰਿਮੋਟ ਕਲਾਉਡ ਗੇਮਿੰਗ ਰਾਹੀਂ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਵਿਸਤਾਰ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਗੇਮਪਲੇ ਦੀ ਕਿਸਮ ਅਤੇ ਉਦੇਸ਼ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਵਿੱਚ ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।

1950 ਅਤੇ 1960 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਵੱਡੇ ਕਮਰੇ-ਆਕਾਰ ਵਾਲੇ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਤੋਂ ਵੀਡੀਓ-ਵਰਗੇ ਆਉਟਪੁੱਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਸਧਾਰਨ ਐਕਸਟੈਂਸ਼ਨ ਸਨ। ਪਹਿਲੀ ਖਪਤਕਾਰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ 1971 ਵਿੱਚ ਆਰਕੇਡ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਪੇਸ ਸੀ। 1972 ਵਿੱਚ ਆਈਕੋਨਿਕ ਹਿੱਟ ਆਰਕੇਡ ਗੇਮ ਪੌਂਗ, ਅਤੇ ਪਹਿਲਾ ਘਰੇਲੂ ਕੰਸੋਲ, ਮੈਗਨਾਵੋਕਸ ਓਡੀਸੀ ਆਇਆ। 1970 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਅਖੀਰ ਤੋਂ 1980 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਅਰੰਭ ਤੱਕ ਆਰਕੇਡ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਸੁਨਹਿਰੀ ਯੁੱਗ ਦੌਰਾਨ ਉਦਯੋਗ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਧਿਆ, ਪਰ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਨਿਯੰਤਰਣ ਅਤੇ ਮਾਰਕੀਟ ਦੀ ਸੰਤ੍ਰਿਪਤਾ ਦੇ ਨੁਕਸਾਨ ਕਾਰਨ 1983 ਵਿੱਚ ਉੱਤਰੀ ਅਮਰੀਕੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਮਾਰਕੀਟ ਦੇ ਕਰੈਸ਼ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਪਿਆ। ਕਰੈਸ਼ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਉਦਯੋਗ ਪਰਿਪੱਕ ਹੋ ਗਿਆ, ਨਿਨਟੈਂਡੋ, ਸੇਗਾ ਅਤੇ ਸੋਨੀ ਵਰਗੀਆਂ ਜਾਪਾਨੀ ਕੰਪਨੀਆਂ ਦਾ ਦਬਦਬਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕਰੈਸ਼ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਵੰਡ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਅਭਿਆਸਾਂ ਅਤੇ ਢੰਗਾਂ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਕੀਤੀ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕਈਆਂ ਦਾ ਪਾਲਣ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਜਾਰੀ ਹੈ। . ਅੱਜ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਗੇਮ ਨੂੰ ਮਾਰਕੀਟ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਹੁਨਰਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਡਿਵੈਲਪਰ, ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ, ਵਿਤਰਕ, ਰਿਟੇਲਰ, ਕੰਸੋਲ ਅਤੇ ਹੋਰ ਤੀਜੀ-ਧਿਰ ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।

ਮੂਲ

ਟੈਨਿਸ ਫਾਰ ਟੂ (1958), ਇੱਕ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਐਨਾਲਾਗ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਡਿਸਪਲੇ ਲਈ ਔਸਿਲੋਸਕੋਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ।

ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਡਿਸਪਲੇ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਨਾਲ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਸਭ ਤੋਂ ਪੁਰਾਣੀ ਉਦਾਹਰਨ 1947 ਦੀ ਹੈ—ਇੱਕ " ਕੈਥੋਡ-ਰੇ ਟਿਊਬ ਅਮਿਊਜ਼ਮੈਂਟ ਡਿਵਾਈਸ " ਨੂੰ 25 ਜਨਵਰੀ 1947 ਨੂੰ ਥਾਮਸ ਟੀ. ਗੋਲਡਸਮਿਥ ਜੂਨੀਅਰ ਅਤੇ ਐਸਟਲੇ ਰੇ ਮਾਨ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਪੇਟੈਂਟ ਲਈ ਦਾਇਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ 14 ਦਸੰਬਰ 1948 ਨੂੰ US ਪੇਟੈਂਟ 2455992 ਵਜੋਂ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਰਾਡਾਰ ਡਿਸਪਲੇਅ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ ਤੋਂ ਪ੍ਰੇਰਿਤ, ਇਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਐਨਾਲਾਗ ਯੰਤਰ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਸਕਰੀਨ 'ਤੇ ਇੱਕ ਬਿੰਦੀ ਦੇ ਪੈਰਾਬੋਲਿਕ ਚਾਪ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਟੀਚੇ 'ਤੇ ਦਾਗੀ ਜਾ ਰਹੀ ਇੱਕ ਮਿਜ਼ਾਈਲ ਦੀ ਨਕਲ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕੇ, ਜੋ ਕਿ ਸਕਰੀਨ 'ਤੇ ਫਿਕਸਡ ਪੇਪਰ ਡਰਾਇੰਗ ਹਨ। ਹੋਰ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ ਕ੍ਰਿਸਟੋਫਰ ਸਟ੍ਰਾਚੀ ਦੀ ਡਰਾਫਟ ਗੇਮ, 1951 ਦੇ ਫੈਸਟੀਵਲ ਆਫ਼ ਬ੍ਰਿਟੇਨ ਵਿੱਚ ਨਿਮਰੋਡ ਕੰਪਿਊਟਰ; OXO, 1952 ਵਿੱਚ EDSAC ਲਈ ਅਲੈਗਜ਼ੈਂਡਰ ਐਸ. ਡਗਲਸ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਟਿਕ-ਟੈਕ-ਟੋ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮ; ਟੈਨਿਸ ਫਾਰ ਟੂ, 1958 ਵਿੱਚ ਵਿਲੀਅਮ ਹਿਗਿਨਬੋਥਮ ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਇੱਕ ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਗੇਮ; ਅਤੇ ਸਪੇਸ ਵਾਰ!, 1961 ਵਿੱਚ ਇੱਕ DEC PDP-1 ਕੰਪਿਊਟਰ ਉੱਤੇ MIT ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਮਾਰਟਿਨ ਗ੍ਰੇਟਜ਼, ਸਟੀਵ ਰਸਲ, ਅਤੇ ਵੇਨ ਵਿਟੈਨੇਨ ਦੁਆਰਾ ਲਿਖਿਆ ਗਿਆ। ਹਰੇਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਡਿਸਪਲੇ ਦੇ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਸਾਧਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ: ਨਿਮਰੋਡ ਵਿੱਚ ਨਿਮ ਦੀ ਖੇਡ ਖੇਡਣ ਲਈ ਲਾਈਟਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਪੈਨਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, OXO ਵਿੱਚ ਟਿਕ-ਟੈਕ-ਟੋ ਖੇਡਣ ਲਈ ਇੱਕ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਡਿਸਪਲੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਦੋ ਲਈ ਟੈਨਿਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਔਸਿਲੋਸਕੋਪ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਟੈਨਿਸ ਕੋਰਟ ਦਾ ਦ੍ਰਿਸ਼, ਅਤੇ ਸਪੇਸਵਾਰ! ਦੋ ਸਪੇਸਸ਼ਿਪਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਲੜਨ ਲਈ DEC PDP-1 ਦਾ ਵੈਕਟਰ ਡਿਸਪਲੇਅ ਹੈ।

ਇਹਨਾਂ ਮੁੱਢਲੀਆਂ ਕਾਢਾਂ ਨੇ ਅੱਜ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਲਈ ਰਾਹ ਪੱਧਰਾ ਕੀਤਾ। ਰਾਲਫ਼ ਐਚ. ਬੇਅਰ, 1966 ਵਿੱਚ ਸੈਂਡਰਜ਼ ਐਸੋਸੀਏਟਸ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਇੱਕ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੇ ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੀ ਇੱਕ ਮੁੱਢਲੀ ਖੇਡ ਖੇਡਣ ਲਈ ਇੱਕ ਨਿਯੰਤਰਣ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ। ਕੰਪਨੀ ਦੀ ਮਨਜ਼ੂਰੀ ਨਾਲ, ਬੇਅਰ ਨੇ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ "ਬ੍ਰਾਊਨ ਬਾਕਸ" ਬਣਾਇਆ। ਸੈਂਡਰਸ ਨੇ ਬੇਅਰ ਦੀਆਂ ਕਾਢਾਂ ਨੂੰ ਪੇਟੈਂਟ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਮੈਗਨਾਵੋਕਸ ਲਈ ਲਾਇਸੈਂਸ ਦਿੱਤਾ, ਜਿਸ ਨੇ ਇਸਨੂੰ 1972 ਵਿੱਚ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤੇ ਪਹਿਲੇ ਘਰੇਲੂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਕੰਸੋਲ, ਮੈਗਨਾਵੋਕਸ ਓਡੀਸੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵਪਾਰਕ ਰੂਪ ਦਿੱਤਾ। ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਨੋਲਨ ਬੁਸ਼ਨੇਲ ਅਤੇ ਟੇਡ ਡੈਬਨੀ, ਸਪੇਸਵਾਰ ਨੂੰ ਦੇਖ ਕੇ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਹੋਏ! ਸਟੈਨਫੋਰਡ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਵਿੱਚ ਚੱਲ ਰਹੇ, ਇੱਕ ਘੱਟ ਮਹਿੰਗਾ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਇੱਕ ਛੋਟੇ ਸਿੱਕੇ ਦੁਆਰਾ ਸੰਚਾਲਿਤ ਆਰਕੇਡ ਕੈਬਿਨੇਟ ਵਿੱਚ ਚੱਲਦਾ ਸਮਾਨ ਸੰਸਕਰਣ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ। ਇਹ 1971 ਵਿੱਚ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਪੇਸ, ਪਹਿਲੀ ਆਰਕੇਡ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਜਾਰੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ। ਬੁਸ਼ਨੇਲ ਅਤੇ ਡੈਬਨੀ ਨੇ ਅਟਾਰੀ, ਇੰਕ., ਅਤੇ ਐਲਨ ਅਲਕੋਰਨ ਦੇ ਨਾਲ, 1972 ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਦੂਜੀ ਆਰਕੇਡ ਗੇਮ ਬਣਾਈ, ਹਿੱਟ ਪਿੰਗ ਪੋਂਗ -ਸਟਾਈਲ ਪੋਂਗ, ਜੋ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਓਡੀਸੀ 'ਤੇ ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਗੇਮ ਤੋਂ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਸੀ। ਸੈਂਡਰਸ ਅਤੇ ਮੈਗਨਾਵੋਕਸ ਨੇ ਬੇਅਰ ਦੇ ਪੇਟੈਂਟਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਲਈ ਅਟਾਰੀ 'ਤੇ ਮੁਕੱਦਮਾ ਕੀਤਾ, ਪਰ ਅਟਾਰੀ ਨੇ ਪੇਟੈਂਟਾਂ ਦੇ ਸਥਾਈ ਅਧਿਕਾਰਾਂ ਲਈ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਅਦਾਲਤ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਸੈਟਲ ਕੀਤਾ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਮਝੌਤੇ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਅਟਾਰੀ ਨੇ ਪੌਂਗ ਦਾ ਘਰੇਲੂ ਸੰਸਕਰਣ ਬਣਾਇਆ, ਜੋ ਕ੍ਰਿਸਮਸ 1975 ਦੁਆਰਾ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਓਡੀਸੀ ਅਤੇ ਪੋਂਗ ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਨੇ, ਇੱਕ ਆਰਕੇਡ ਗੇਮ ਅਤੇ ਘਰੇਲੂ ਮਸ਼ੀਨ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਉਦਯੋਗ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ। ਬੇਅਰ ਅਤੇ ਬੁਸ਼ਨੇਲ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਯੋਗਦਾਨ ਲਈ "ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦਾ ਪਿਤਾ" ਦਾ ਸਿਰਲੇਖ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।

ਹਵਾਲੇ

  1. U.S. Patent 24,55,992
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 "Welcome to Pong-Story – Introduction". Pong-Story. Archived from the original on 27 August 2010. Retrieved 24 October 2007.
  3. "Welcome to... NIMROD!". Archived from the original on 23 July 2011. Retrieved 24 October 2007.
  4. Winter, David. "A.S.Douglas' 1952 Noughts and Crosses game". PONG-Story. Archived from the original on 23 December 2015. Retrieved 3 July 2009.
  5. Rabin, Steve (2005) . Introduction to Game Development. Massachusetts: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-377-4.
  6. Orlando, Greg (15 May 2007). "Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming". Wired News. Archived from the original on 16 May 2008. Retrieved May 7, 2022.
  7. Marvin Yagoda (2008). "1972 Nutting Associates Computer Space". Archived from the original on 28 December 2008.
  8. "History of Gaming – Interactive Timeline of Game History". PBS. Archived from the original on 18 February 2006. Retrieved 25 October 2007.
  9. Miller, Michael (1 April 2005). A History of Home Video Game Consoles. InformIT. Archived from the original on 12 October 2007. Retrieved May 7, 2022.
  10. Barton, Mat; Loguidice, Bill (January 9, 2009). "The History Of Pong: Avoid Missing Game to Start Industry". Game Developer. Archived from the original on 12 January 2009. Retrieved May 7, 2022.
  11. Vendel, Curt; Goldberg, Marty (2012). Atari Inc.: Business Is Fun. Syzygy Press. pp. 26. ISBN 978-0985597405.