Neste artigo exploraremos a fascinante vida e obra de Canvas (HTML5), um indivíduo que deixou uma marca indelével na história. Desde o início humilde até o auge de sua carreira, Canvas (HTML5) provou ser um verdadeiro líder e visionário em sua área. Ao longo destas páginas examinaremos seu legado e contribuições, bem como o impacto que teve na sociedade e no mundo ao seu redor. Canvas (HTML5) é um personagem digno de estudo e admiração e, através deste artigo, esperamos oferecer uma visão mais profunda de sua vida e de seu impacto na história.
As referências deste artigo necessitam de formatação. (Abril de 2012) |
Canvas é um elemento da HTML5 destinado a delimitar uma área para renderização dinâmica de gráficos. Todo o trabalho de criação e animação é realizado através de linguagens de programação dinâmica (usualmente Javascript).
O elemento foi originalmente introduzido pela Apple Inc. para o navegador Safari. As aplicações da Mozilla ganharam suporte ao canvas começando pelo Gecko 1.8 (Firefox 1.5). O Internet Explorer possui suporte ao elemento a partir da versão 9. Para adicionar suporte as versões anteriores desse navegador, basta incluir um script feito pela Google chamado Explorer Canvas. Navegadores baseados em Chromium, como Google Chrome e Opera, também suportam o canvas.
O código a seguir cria um elemento Canvas em uma página HTML5:
<canvas id="exemplo" width="200" height="200">
Este texto é exibido caso o navegador não tenha suporte ao Canvas.
</canvas>
Usando JavaScript, você pode desenhar no canvas:
var exemplo = document.getElementById( 'exemplo' ),
contexto = exemplo.getContext( '2d' );
contexto.fillStyle = 'red';
contexto.fillRect( 30, 30, 50, 50 );
Esse código desenha um retângulo vermelho na tela.
A especificação para a HTML5 prevê dois contextos de criação: o contexto bidimensional e o contexto tridimensional.
O contexto bidimensional destina-se à criação de imagens em duas dimensões x e y, segundo um sistema de eixos cartesianos, cuja origem é no canto superior esquerdo da área de criação, com as coordenadas x crescendo da esquerda para direita e y de cima para baixo.
O contexto tridimensional destina-se à criação de imagens em três dimensões com acréscimo do eixo z no sentido da profundidade.