Casque de réalité virtuelle

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Le casque de réalité virtuelle HTC Vive.
L'Oculus Quest, un casque autonome et sans fil.

Un casque de réalité virtuelle (ou casque VR) est un dispositif porté sur la tête qui permet au porteur d'être immergé dans une réalité virtuelle. Les casques de réalité virtuelle sont fortement associés aux jeux vidéo mais peuvent également être utilisés dans d'autres contextes, tel que l'entraînement ou la médecine. Ils sont composés d'un visiocasque stéréoscopique, de son stéréo, et de capteurs de position de la tête, des membres, du corps ou des yeux (tels que gyroscopes, accéléromètres ou optiques),,.

Historique

Un des précurseurs de la réalité virtuelle, Morton Heilig (1926-1997) a déposé au début des années 1960 un brevet pour ce qui peut être considéré comme un des premiers casques de réalité virtuelle.

Schéma de Morton Heilig pour dépôt de brevet d'un dispositif de vision en 3D.

Applications

Les casques de réalité virtuelle ont plusieurs débouchés médicaux. Ils sont utilisés en chirurgie. En France, de plus en plus d'hôpitaux et de cliniques les utilisent notamment pour des interventions cardio-vasculaires.

Contraintes

Latence

Les casques de réalité virtuelle sont plus exigeants en matière de latence que les jeux vidéos normaux. Une latence trop importante peut entraîner une cinétose.

Le rendu fovéal a pour but de diminuer cette latence sans nécessiter une puissance de calcul importante.

Résolution et qualité d'affichage

Différents facteurs influencent la qualité ressentie par l'utilisateur, dont la présence d'un effet de grille.

Lentilles

Image affichée par un casque de réalité virtuelle (sans ses lentilles), montrant la compensation logicielle des distorsions et aberrations chromatiques induites par les lentilles.

Contrôleurs de jeu

Exemples

Le PlayStation VR, compatible uniquement avec la console de jeux PlayStation 4.

Certains casques sont conçus spécifiquement pour la plateforme Windows Mixed Reality

D’autres sont des boîtiers avec lentilles nécessitant un smartphone pour l'écran et les capteurs :

Notes et références

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Voir aussi