Fourchette (échecs)

Dans cet article, nous explorerons le monde fascinant de Fourchette (échecs), un sujet qui a retenu l'attention de nombreuses personnes au fil des années. Que ce soit en raison de son impact sur la société, de sa pertinence aujourd'hui ou simplement en raison de son histoire et de son évolution, Fourchette (échecs) représente un point d'intérêt pour diverses couches de la population. Tout au long de ces pages, nous analyserons différents aspects liés à Fourchette (échecs), de son impact sur l'économie à ses implications culturelles. De plus, nous explorerons son influence sur le monde moderne et comment elle a façonné notre perception de Fourchette (échecs) au fil du temps. Préparez-vous à vous immerger dans un monde de découverte et d'apprentissage !

Aux échecs, une fourchette est un coup tactique qui attaque deux pièces adverses ou plus à la fois, ceci afin d'obtenir un avantage matériel. En général, l'adversaire ne pouvant protéger qu'une seule des pièces attaquées, une autre sera perdue. On parle d'une pièce « faisant une fourchette » et de pièces « prises en fourchette ».

Types de fourchette

abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Roi noir sur case blanche d7
Cavalier blanc sur case noire b6
Roi blanc sur case blanche b5
Pion blanc sur case noire b4
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs viennent de jouer Cb6+ qui attaque à la fois le roi et la tour noirs. L'échec au roi doit obligatoirement être paré, une fois le roi déplacé les Blancs capturent la tour et gagnent la partie.

On peut distinguer les types de doubles menaces d'après le type de la pièce attaquante. Par exemple, dans une fourchette de cavalier, c'est un cavalier qui attaque en général deux pièces adverses en même temps. Tous les types de pièce, y compris le roi, sont susceptibles de faire une double menace, avec cette réserve qu'un roi ne peut pas prendre en fourchette une pièce qui le menacerait car il est interdit de se mettre en échec. N'importe quel type de pièce peuvent être pris en double menace.

Le cavalier est souvent utilisé pour faire des fourchettes et il est le plus redoutable car aucune des pièces menacées ne peut le prendre (sauf si c'est un autre cavalier auquel cas la fourchette n'est en général pas effective).

abcdefgh
8
Tour noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Pion noir sur case blanche b3
Tour blanche sur case noire a1
Tour blanche sur case noire c1
Roi blanc sur case noire e1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Noirs jouent et obtiennent la nulle.

Les pions sont également souvent utilisés pour prendre en doubles menaces des pièces adverses: en avançant, un pion peut attaquer deux pièces en diagonale, vers la gauche et vers la droite. Dans le diagramme, les Noirs avec une tour de moins semblent perdus. Toutefois ils jouent 1... b3-b2 (le pion noir descend sur le diagramme) qui fait une double menace entre les deux tours blanches et en capture une quoi qu'il arrive, la partie est ensuite nulle.

Le terme de « fourchette royale » est quelquefois utilisé pour désigner la situation où le roi et la dame sont pris en fourchette, qui résulte généralement en une perte de la dame.

Les fourchettes montrées ci-dessus sont triviales et ne pourraient survenir de façon directe qu'avec des joueurs débutants. Cependant elles peuvent être combinées avec d'autres éléments tactiques et survenir au terme de combinaisons de plusieurs coups, elles sont alors tout aussi dévastatrices dans les parties entre joueurs de fort niveau.

Exemple dans une partie réelle

abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Roi noir sur case blanche g8
Pion noir sur case blanche b7
Dame noire sur case blanche d7
Pion noir sur case blanche f7
Fou noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion noir sur case blanche g6
Pion blanc sur case noire c5
Pion noir sur case blanche d5
Pion noir sur case blanche a4
Cavalier noir sur case blanche e4
Dame blanche sur case noire f4
Pion blanc sur case noire a3
Pion blanc sur case blanche f3
Fou blanc sur case blanche a2
Fou blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire c1
Roi blanc sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Les Noirs jouent et gagnent (solution ci-dessus).

La position suivante est issue de la première ronde du Championnat du monde de la Fédération internationale des échecs 2004 entre Mohamed Tissir et Alekseï Dreïev après le 33e coup des Blancs :

Après 33. ... Cf2+ 34.Rg1 (le seul coup légal) 34. ... Cd3 et les Blancs abandonnent. Dans la position finale, le cavalier noir attaque à la fois la dame et la tour blanches, si bien qu'après que la dame se sera déplacée, les blancs perdront la « qualité » (une tour contre une pièce mineure). Ces coups sont donnés en notation algébrique.

Voir aussi