Tu banner alternativo

Kart oyunu

Günümüz dünyasında Kart oyunu büyük ilgi ve tartışma konusu haline geldi. On yıllardır, Kart oyunu hem uzmanların hem de acemilerin dikkatini çekerek hararetli tartışmalara ve tutkulu tepkilere yol açtı. Kart oyunu'in ekonomi, politika, bilim ve kültür gibi çok çeşitli yönleri etkileyen etkisi yadsınamaz. Hangi perspektiften yaklaşılırsa yaklaşılsın, Kart oyunu dikkatle analiz edilmesi gereken, her yerde mevcut olan bir olgu haline geldi. Bu makalede, Kart oyunu ile ilgili farklı yönleri inceleyerek onun sonuçlarına ve zorluklarına ışık tutmaya çalışacağız.

Tu banner alternativo
17. yüzyılda kart oyunları, Theodoor Rombouts

Kart oyunu, tek ya da birden fazla oyun kartı destesinin, geleneksel iskambil destesi veya oyuna özgü hazırlanmış kart setleri, oyun mekaniğinin merkezinde yer aldığı masa üstü oyunlarını kapsayan genel addır.[1] Genellikle kartların yalnızca bir yüzü ayırt edilebilir olduğu için oyuncular, rakiplerinin elindeki bilgiyi tam göremediği “eksik bilgi” ortamında karar verir. Bu özellik kart oyunlarını zar, taş ya da açık tahtayla oynanan oyunlardan ayırır. Şans-strateji dengesi, oyunun türüne göre salt rastlantıdan karmaşık olasılık hesabına kadar uzanabilir.

Kart oyunları tarihsel olarak 9. yüzyıl Çin’indeki “yaprak oyunu”ndan, 14. yüzyıl Avrupa’sının tarot destelerine ve 20. yüzyılın koleksiyon temelli modern tasarımlarına kadar geniş bir evrim çizgisi izler. Bugün Briç, Poker ve Tarot gibi klasikler yanında, Magic: The Gathering, Gwent ya da Uno gibi özel desteli popüler tasarımlar da bu çatının altındadır. Kart oyunları hem dijital medyumlarda hem de fiziksel ortamlarda aktif olarak oynanmaktadır.[2]

Günlük dilde “iskambil oyunu” denildiğinde genellikle 52 kartlık Fransız destesiyle oynanan Batak, Pişti veya Briç gibi geleneksel oyunlar akla gelir. Ancak ‘iskambil’, kart oyunları ailesinin sadece bir koludur. Modern koleksiyon veya tematik kart oyunları, farklı sembol dizilimleri ve kural setleriyle bu çerçevenin ötesine geçer.

Terim ve kapsam

Kart oyunlarının büyük bölümünde, kartların arka yüzleri birbirinden ayırt edilemediği için oyuncular rakiplerinin elindeki tam bilgiyi göremez; bu tür oyunlar literatürde ‘‘eksik bilgi’’ oyunları olarak geçer.[3] Bazı modern tasarımlarda kartlar bir masa oyunu tahtasına puan kaydetmek, konum belirlemek ya da eylem tetiklemek amacıyla dâhil edilir; ancak karar mekanizmasının odağında kartlar yer almaya devam ediyorsa, bu hibritler de “kart oyunu” sınıfında değerlendirilir. Clank! ve Everdell gibi yapıtlar bu kesişim alanına örnek gösterilebilir.

Tarihçe

Doğu kökenleri (9.–13. yy.)

Kart oyununun bilinen en eski kaydı MS 868'deki Tang Hanedanı metinlerinde “‘’yaprak oyunu’’” (mǎdiào) olarak anılmıştır. Bu kayıt, o dönemde saray çevresinde kart benzeri kâğıt parçalarıyla oynanan bir oyun bulunduğunu göstermektedir.[4][5] 10.–13. yüzyıllar boyunca oyun, İpek Yolu üzerinden Orta Asya’ya ve Arap coğrafyasına yayılmış ve yeni tip deste yapılarının ortaya çıkmasına zemin hazırlamıştır.

Tang dönemi anlatılarının yanında Song dönemi yazarları kâğıdın tomar biçiminden sayfa biçimine geçişini vurgulamış ve bunun küçük boyutlu oyun malzemelerinin yaygınlaşmasını kolaylaştırdığını not etmiştir.[6][7]

İslam dünyası ve Memlûk destesi (14.–15. yy.)

14.–15. yüzyıla tarihlenen bir Memlûk destesi dört sembol içermektedir. Bunlar kılıçlar, değnekler, kupalar ve sikkelerdir. Rütbeler onludan bire uzanmaktadır ve üç makam kartı bulunmaktadır. Avrupa kaynaklarında geçen “naib” adlandırması ile bu tür desteler arasında bağ kurulmuştur. Memlûk buluntuları Avrupa'daki sembol ailelerinin ve rütbe düzenlerinin kökeni konusunda önemli kanıt olarak kabul edilmektedir.[8][9]

Avrupa’ya geçiş (14.–15. yy.)

1371 tarihli bir Katalan sözlüğü, Avrupa'da kartların varlığını belgelemiştir. Bu kayıt, oyunun Akdeniz ticaret yollarıyla İber yarımadasına ulaştığını düşündürmektedir.[10] 15. yüzyıl başlarında Kuzey İtalya'da geliştirilen tarot kartları ilk kez kalıcı ‘‘koz’’ (trionfi) sınıfını tanımlamış ve kart oyunları sistemlerini kökten değiştirmiştir.[11]

Bu dönemde Avrupa kayıtlarında ilk adı konmuş oyunlardan biri 1426 tarihli belgelerde geçen Karnöffel olarak anılmıştır. 1400’lerin ortalarında Ronfa ve Condemnade adları da kaynaklara girmiştir. Erken dönem oyun çeşitliliği, farklı bölgelerde farklı kuralların birlikte var olduğunu göstermektedir.[12][13]

Tarot ve “koz” fikrinin yerleşmesi (15. yy. bağlamı)

Kuzey İtalya kaynaklı tarot desteleri resimli ve kalıcı bir “koz” serisini oyuna dâhil etmiş ve el alma sistemlerinde köklü değişim yaratmıştır. Bu seri kısa sürede Avrupa'ya yayılmıştır. Erken tarot oyunlarının ayrıntılı kurallarına ilişkin anlatımlardan biri Abbé de Marolles tarafından 1637'de yayımlanmıştır.[14][15]

İki temel yenilik

Kart oyunu tarihindeki en büyük dönüşümlerden ilki koz kartlarının ortaya çıkmasıdır. Tarot'tan klasik destelere geçen bu fikir, 16. yüzyıldan itibaren Triomphe ve Whist ailesi üzerinden yaygınlaşmıştır. İkinci dönüştürücü adım, 17. yüzyıl İspanya'sında şekillenen Ombre ile açık artırma (bidding) mekanizmasının doğmuş olmasıdır. Artırma kavramı günümüz Briç ve Fransız Tarotu gibi birçok modern oyunun temelini oluşturmuştur.[16]

16. yüzyıl: çeşitlilik ve metinleşme

Matbaanın yaygınlaşmasıyla oyun adları ve kuralları metinlere daha sık girmiştir. Rabelais'nin Gargantuasındaki uzun oyun listesi dönemin çeşitliliğini göstermektedir. İtalyan kökenli Primiera ve kıta geneline yayılan türevleri bu yüzyılın karakteristik örnekleri arasında yer almıştır. Aynı dönemde Trappola gibi oyunlara ilişkin ilk kurallar Girolamo Cardano ve çağdaşlarının notlarında yer bulmuştur.[17][18] Erken bir “olta atma” türü 1522 tarihli bir İngiliz şiirinde anılmıştır. 1591'de Florio, Losing Loadum adındaki erken bir el-almama türünü kayda geçmiştir.[19][20]

17. yüzyıl: kuralların derlenmesi ve artırma

Piquet kuralları 1632'de, Reversis kuralları 1634'te yayımlanmıştır. 1654 tarihli La Maison Académique ve 1674 tarihli The Compleat Gamester oyun derlemelerinin öncü örnekleri olmuştur. Francis Willughby'nin 1665–1670 arasına tarihlenen el yazması bütünlüklü bir oyun toplamı olarak değerlendirilmektedir.[21][22] Bu yüzyılda İspanyol kökenli Ombre ile açık artırma kavramı yaygınlık kazanmıştır. En yüksek teklifi veren oyuncu tek başına diğerlerine karşı oynamaktaydı. Ombre kısa sürede Avrupa'ya yayılmış ve Quadrille gibi varyantlar doğurmuştur. İngiltere'de Whist ve Cribbage ailesinin kuralları standart hâle gelmiştir.[23][24]

17. yüzyılın sonlarında saray çevresinde popülerleşen Comet/Comète gibi sıralı yerleştirmeye dayalı “durduran kart” kavramını kullanan oyunlar da ortaya çıkmıştır. Bu kavram sonraki yüzyılda Nain Jaune gibi oyunlara esin vermiştir.[25][26]

18. yüzyıl: ulusal ailelerin belirginleşmesi

18. yüzyılda Avrupa'da ulusal karakterli el alma aileleri öne çıkmıştır. İtalya'da Briscola ve Tressette, Almanya'da Schafkopf, İsviçre'de Jass, Avusturya ve Orta Avrupa'da Tarock türevleri yaygın oynanmaya başlamıştır. Whist kuzey ve batı Avrupa'da ortaklık düzeninin standart örneklerinden biri hâline gelmiştir. Pope Joan ve Nain Jaune gibi yerleştirme odaklı oyunlar da popülerleşmiştir.[27][28]

Sembol sistemleri ve standardizasyon

Fransa'da 15. yüzyıl sonlarında ortaya çıkan Fransız renkleri üretimi kolaylaştırmış ve İngiliz destesi üzerinden küresel yaygınlık kazanmıştır. 19. yüzyılda kart köşelerine değer ve sembol baskısı yerleşmiş ve İngilizce konuşulan dünyada “knave” için “jack” kullanımının standartlaşması okuma kolaylığı sağlamıştır.[29]

Modern döneme geçiş

19. yüzyıl sonu ve 20. yüzyıl boyunca kuralların kodifikasyonu, turnuva kurumlarının oluşması ve ticari yayınların yaygınlığı farklı ülkelerde benzer kuralların benimsenmesini kolaylaştırmıştır. 20. yüzyılın ikinci yarısından itibaren özel desteli ticari tasarımlar hız kazanmıştır. 1990'lardan sonra koleksiyon kart oyunları ve onu izleyen sabit dağıtımlı sistemler yeni bir yayıncılık modelini doğurmuştur.[30]

Kart oyunlarının sınıflandırılması

Kart oyunları, ortak mekaniğe ve oyundaki hedefe göre birkaç ana kümeye ayrılır.[31]

Dışa-oynama (Outplay)

İskat/koz alma (trick-taking) alt türünde oyuncular ardışık “el”ler oynar. Amaç, toplam el sayısını ya da puan değerini rakiplerden yüksek tutmaktır. Örnekler: Briç, Skat, Batak.

Üstleme ve iskat (beating/shedding) oyunlarında her oyuncu, masaya atılan kartı daha yüksek bir kartla geçmeye çalışır. Elini ilk bitiren oyuncu kazanır. Mau Mau ile Durak bu mekaniğe örnektir.

Tırmanma (climbing) kategorisinde oyuncu, masadaki kombinasyonu daha yüksek bir kombinasyonla aşar. Batı kökenli President, bu grubun bilinen örneğidir.

Kart değişim (Exchange)

Rummy ailesi çek-at döngüsüne dayanır. Oyuncular ardışık (sıralı) ya da aynı değerdeki kart dizilerini (“meld”) tamamlamaya çalışır. Canasta ve Rummikub geniş kitlelerce bilinir.

Tek kart takası varyantlarında her oyuncu elindeki tek kartı komşusuyla değiştirerek düşük değerden kurtulmayı hedefler. Coucou ve Screw Your Neighbour klasik örneklerdir.

Yerleşim (Layout)

Solitaire / Patience oyunları genellikle tek kişiliktir; oyuncu kartları belirli sütunlara yerleştirerek tabloyu çözmeye çalışır. Klondike en yaygın varyanttır; yarışmalı bir örnek olarak Nerts gösterilebilir.

Bağlama (connecting) mekaniğinde kartlar, merkez kart etrafına artan-azalan sırayla zincirlenir. Fan Tan (oyun) bu yapıyı kullanır.

El karşılaştırma (Comparing / Vying)

Bu grup çoğunlukla bahis temelli oyunlardan oluşur. Oyuncular, ellerinin değerini yükseltmek ya da blöf yoluyla rakipleri oyundan düşürmek için hamle yapar. Poker, Blackjack ve Brag yaygın örneklerdir.

Kombinasyon ve diğer

Balık tutma (Fishing) oyunlarında masadaki kartlar, elden oynanan eş kart veya toplam değer yakalanarak toplanır. Scopa ve Cassino bu grubun temsilcileridir.

Kompendyum oyunları tek oturumda ardışık kontratların oynandığı, çok aşamalı puanlama içeren tasarımlardır. Barbu ile Herzeln bu başlıkta yer alır.

2019 çıkışlı Flesh and Blood; yüz yüze oynanan, turnuva odaklı, modern bir koleksiyon kart oyunu (CCG) örneğidir.

Özel desteli çağdaş türler

Koleksiyon kart oyunları (CCG)

Oyuncular, sürekli genişleyen kart havuzundan kişisel desteler kurar. Kartlar başlangıç desteleriyle ve rastgele dağıtımlı takviye paketleriyle edinilir. Nadirlik dereceleri ve ikincil piyasa dinamikleri koleksiyon ve oyun metası üzerinde etkili olmaktadır. Çoğu CCG, mağaza etkinlikleri ve üst düzey turnuvaları kapsayan resmî bir organizasyon yapısına sahiptir.[32][33][34] Magic: The Gathering ve Pokémon TCG bu modelin öncüleridir.[35]

Yaşayan kart oyunları (LCG)

Rastgele paket içermeyen, sabit dağıtımlı genişleme modelidir. Oyuncular hangi kutuda hangi kartların bulunduğunu bilerek satın alma yapmaktadır. Living Card Game ifadesi Fantasy Flight Games tarafından tescil edilmiş ve modelin özelliği “gördüğünü alırsın” ilkesiyle açıklanmıştır.[36] Rekabetçi LCG hatlarında çevrimsel ürün birikimini yönetmek için rotasyon ve “Current/Legacy” gibi ortam ayrımları uygulanmaktadır.[37][38] İşbirlikçi örnekler arasında Arkham Horror: The Card Game yer almaktadır.[39]

Parti ve aile oyunları

Kuralları hızla öğrenilen, sosyal etkileşim ve aile içi oynanabilirliği önceleyen tasarımlardır. Uno bu yaklaşımın en bilinen örneklerindendir. Exploding Kittens ve Sushi Go! aynı çizgide yaygınlaşmıştır.[40][41]

Simülasyon kart oyunları

Kartlar, spor ya da başka bir etkinliği istatistik temelli olarak modellemek üzere tasarlanmaktadır. Strat-O-Matic Baseball sezonlara göre kart setleri ve senaryo kitapçıkları ile bu yaklaşımın klasik bir örneği olarak değerlendirilmiştir.[42][43]

Destekurmalı oyunlar (deck-building)

Desteyi oyun sırasında kurma fikrine dayanır. Oyuncular düşük değerli küçük bir başlangıç destesinden başlar, ortak bir pazardan kart edinerek destelerini güçlendirir ve tur içi hamlelerle kart akışını iyileştirir. Bu mecra, koleksiyon modelinden farklı olarak rastgele takviye paketlerine dayanmaz ve ana yapıyı tek bir kutu sağlayabilmektedir. Dominion türün yerleşmesinde belirleyici bir rol oynamıştır.[44][45]

Dijital koleksiyon kart oyunları

Bazı çağdaş örnekler yalnızca dijital ortamda yer almakta ve çevrimiçi içerik güncellemeleriyle sürmektedir. Hearthstone bu çizgideki en bilinen yapılardan biridir ve ücretsiz erişim modeli ile geniş bir oyuncu tabanına ulaşmıştır.[46]

Eğitimde kart oyunları

Kart temelli öğrenme araçları, kavram pekiştirme, hatırlama ve katılımı artırma amacıyla okul içi ve okul dışı ortamlarda kullanılmaktadır. Konuyla ilgili alan yazınlarında biyoloji, kimya ve çevre eğitimi başta olmak üzere farklı derslerde eğitim amaçlı kart oyunlarının uygulandığı rapor edilmiştir.[47]

Etkililik bulguları

Biyoloji ve immünoloji konularında geliştirilen eğitim amaçlı kart oyunları, ön test ve son test sonuçlarına dayalı olarak kavram kazanımında artış bildirmiştir. Lise düzeyindeki iki yarıyıllık bir çalışmada bağışıklık sistemi temalı kart oyunu, geleneksel öğretimin yanında kullanıldığında öğrencilerin konu anlama puanlarında yükselme ve oyuna yönelik olumlu algı oluşturmuştur.[48] Benzer bir biçimde, biyolojide seçilmiş konuların anlaşılmasına yönelik kart oyunu uygulaması, deney grubunda hatırlama ve kavrama puanlarının arttığını göstermiştir.[49]

Kimya eğitiminde kart oyunları, terim bilgisi, analitik düşünme ve prosedürel bilgilerin pekiştirilmesi için kullanılmıştır. Organik kimyada temel dönüşümlere odaklanan bir “cassino” uyarlaması, işlevsel grup dönüşümlerinin uygulanmasına yönelik alıştırmalar sunmuştur.[50] Kimyasal tanımlama testlerine ilişkin söz varlığını hedefleyen daha yakın tarihli bir çalışma da ücretsiz bir eğitim kart oyunu geliştirildiğini ve temel kavramların alıştırmalarla pekiştirildiğini bildirmiştir.[51]

Uygulama biçimleri ve tasarım ilkeleri

Kart oyunlarının sınıf içi kullanımı genellikle şu yaklaşımlarla rapor edilmiştir:

  • Öğretmen eşliğinde küçük grup etkinlikleri ile kavram tekrarına yer verilmesi
  • Kart içeriğinin ders kazanımları ile açık biçimde eşleştirilmesi ve oturum sonunda kısa bir değerlendirme yapılması
  • Sınav öncesi tekrar oturumlarında hızlandırılmış raundlar ile geri bildirimin artırılması

Sistematik tarama çalışmalarında, oyunun tasarım kalitesinin, geri bildirim döngülerinin ve debriefing adı verilen kısa değerlendirme sohbetlerinin öğrenme sonuçları üzerinde belirleyici olduğu vurgulanmıştır.[47]

Açık materyal örnekleri ve yaygınlaştırma

Biyolojik çeşitlilik temalı açık katılımlı bir örnek olan Phylo projesi, topluluk katkısı ile geliştirilen kart setleri ve ücretsiz başlangıç desteleri sunmaktadır. Proje, müze ve üniversite ortaklıklarıyla etkinlik tabanlı eğitim materyali olarak kullanılmaktadır.[52][53][54]

Sınırlılıklar ve dikkat edilmesi gerekenler

Kart oyunu temelli etkinlikler, program hedefleri ile uyumlu biçimde tasarlanmadığında zaman yönetimi, değerlendirme eşleştirmesi ve yüzeysel rekabetin öne çıkması gibi sınırlılıklar bildirmiştir. Etkililik çalışmalarının sonuçları bağlama duyarlı görünmektedir ve öğretmen rehberliği, içerik hizalaması ve oturum sonu çözümleme adımlarının planlanması önerilmektedir.[47]

Türkçede adlandırma karışıklıkları

Türkçede “iskambil” sözcüğü hem Fransız kökenli 52 kartlık desteyi hem de bu desteyle oynanan geleneksel oyunları ifade eder. Buna karşın Uno veya Magic: The Gathering özel desteli yapımlar, sembol ve kural dizinleri bakımından iskambil ailesinin dışındadır. “Kart oyunu” terimi, klasik iskambil kültürünü de içermekle birlikte tematik, koleksiyon temelli ve dijital kart oyunlarını kapsayarak çok daha geniş bir şemsiye sunar.

Kaynakça

  1. ^ David Parlett. "Card Game". Encyclopaedia Britannica. 23 Haziran 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Haziran 2025. 
  2. ^ "Playing Cards and Board Games Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2025-2033". IMARC Group. 2024. 10 Ekim 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Haziran 2025. 
  3. ^ "Imperfect Information Games". Erişim tarihi: 9 Haziran 2025. 
  4. ^ Temple, Robert K.G. (2007). The Genius of China. s. 130-131. 
  5. ^ Lo, Andrew (2000). "The game of leaves: an inquiry into the origin of Chinese playing cards". Bulletin of the School of Oriental and African Studies. 63 (3): 389-406. doi:10.1017/S0041977X00008429. 
  6. ^ Lo, Andrew (2000). "The game of leaves". Bulletin of the School of Oriental and African Studies. 63 (3): 389-406. 
  7. ^ Needham, Joseph (1985). Science and Civilisation in China, Vol. 5, Part 1: Paper and Printing. Cambridge University Press. Erişim tarihi: 2 Eylül 2025.  Bilinmeyen parametre |yardımcıyazar= görmezden gelindi (yardım)
  8. ^ Dummett, Michael; Abu-Deeb, Kamal (1973). "Some remarks on Mamluk playing cards". Journal of the Warburg and Courtauld Institutes. 36: 106-128. doi:10.2307/751160. JSTOR 751160. 
  9. ^ Parlett, David (1990). The Oxford Guide to Card Games. Oxford University Press. s. 35, 40. Erişim tarihi: 2 Eylül 2025. 
  10. ^ Denning, Trevor (1996). The Playing Cards of Spain. s. 14. 
  11. ^ Dummett, Michael (1980). The Game of Tarot. s. 173. 
  12. ^ Depaulis, Thierry (1985). "Le Jeu de Cartes: Quelques Règles du Passé". The Playing-Card. 13 (3): 74-80. 
  13. ^ Pratesi, Franco (1989). "Italian Cards – New Discoveries". The Playing-Card. 18 (1–2): 28-38. 
  14. ^ Dummett, Michael (1980). The Game of Tarot. Londra: Gerald Duckworth. 
  15. ^ "'Regles dv Jev des Tarots'". 4 Ocak 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Eylül 2025. 
  16. ^ Parlett, David (1991). A History of Card Games. s. 118-120. 
  17. ^ "Historic card games described by David Parlett". Erişim tarihi: 2 Eylül 2025. 
  18. ^ Parlett, David (1991). A History of Card Games. Oxford University Press. s. 118–120. 
  19. ^ Skelton (1522). Why come ye not to Court? OED kaynaklı atıf için bkz. Parlett’in ilgili makaleleri.
  20. ^ Florio, John (1591). Second Frutes. Londra: Woodcock. s. 67. 
  21. ^ Cotton, Charles (1674). The Compleat Gamester. 
  22. ^ Willughby, Francis (1665–1670). A Volume of Plaies. University of Nottingham, Middleton Collection, Li 113. 
  23. ^ "Ombre – historic overview". Erişim tarihi: 2 Eylül 2025. 
  24. ^ Parlett, David (1990). The Oxford Guide to Card Games. Oxford University Press. 
  25. ^ Parlett, David (1991). A History of Card Games. s. 88–89, 118. 
  26. ^ "Les jeux de hocs". 28 Mayıs 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Eylül 2025. 
  27. ^ "Ace–Ten family overview". Erişim tarihi: 2 Eylül 2025. 
  28. ^ Parlett, David (2008). The Penguin Book of Card Games. Penguin. s. 405. ISBN 978-0-14-103787-5. 
  29. ^ Parlett, David (1990). The Oxford Guide to Card Games. Oxford University Press. s. 43. 
  30. ^ David Parlett. "Card game". Encyclopaedia Britannica. 12 Ağustos 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Eylül 2025. 
  31. ^ "Classified Index of Card Games". 13 Ekim 1999 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Haziran 2025. 
  32. ^ "Card Games". 16 Ocak 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Eylül 2025. 
  33. ^ "MTG Product Guide". 18 Eylül 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Eylül 2025. 
  34. ^ "Pokémon TCG Product Guide". 4 Ağustos 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Eylül 2025. 
  35. ^ "Collectible Card Game Market Report". 14 Haziran 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Haziran 2025. 
  36. ^ "Living Card Games". 22 Şubat 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Eylül 2025. 
  37. ^ "A New Stage of Growth". 12 Ekim 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Eylül 2025. 
  38. ^ "Designer Journal: Introducing Current and Legacy Environments". 20 Temmuz 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Eylül 2025. 
  39. ^ "Arkham Horror LCG Learn to Play" (PDF). 25 Temmuz 2025 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Eylül 2025. 
  40. ^ "UNO brand page". 12 Eylül 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Eylül 2025. 
  41. ^ "Classic UNO Card Game". 28 Ağustos 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Eylül 2025. 
  42. ^ "Strat-O-Matic Baseball Board Games". 4 Kasım 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Eylül 2025. 
  43. ^ "Baseball Card Sets by Season". 10 Kasım 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Eylül 2025. 
  44. ^ "Dominion Rulebook" (PDF). 15 Haziran 2025 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Eylül 2025. 
  45. ^ "Deck-building game". 14 Eylül 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Eylül 2025. 
  46. ^ "Hearthstone official site". Erişim tarihi: 3 Eylül 2025. 
  47. ^ a b c Sousa, Catarina (2023). "Playing at the school table: Systematic literature review of board, tabletop, or other analog game-based learning approaches". Frontiers in Psychology. 14: 1160591. doi:10.3389/fpsyg.2023.11605913 Eylül 2025. 
  48. ^ Su, Tzu-Fang; Cheng, Ming-Tzu; Lin, Shu-Fen (2014). "Investigating the Effectiveness of an Educational Card Game for Learning How Human Immunology Is Regulated". International Journal of Environmental Research and Public Health. 11 (6): 6111-6131. doi:10.3390/ijerph1106061113 Eylül 2025.  Bilinmeyen parametre |pmcid= görmezden gelindi (|pmc= kullanımı öneriliyor) (yardım)
  49. ^ Gutiérrez, Arnel F. (2014). "Development and Effectiveness of an Educational Card Game as Supplementary Material in Understanding Selected Topics in Biology". CBE—Life Sciences Education. 13 (1): 76-82. doi:10.1187/cbe.13-05-00933 Eylül 2025.  Bilinmeyen parametre |pmcid= görmezden gelindi (|pmc= kullanımı öneriliyor) (yardım)
  50. ^ Bell, Patrick T. (2020). "Organic Chemistry I Cassino: A Card Game for Learning Functional Group Interconversions". Journal of Chemical Education. 97 (10): 3650-3654. doi:10.1021/acs.jchemed.9b009953 Eylül 2025. 
  51. ^ Lhardy, Clément (2024). "Identificat'ions: A Battle Card Game to Learn Chemical Tests Vocabulary". Journal of Chemical Education. 101 (6): 2531-2537. doi:10.1021/acs.jchemed.3c011423 Eylül 2025. 
  52. ^ "PHYLO: The Trading Card Game". 23 Mart 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Eylül 2025. 
  53. ^ "Phylo Trading Card Game – AMBL Labs". Erişim tarihi: 3 Eylül 2025. 
  54. ^ "Phylo Card Game – Beaty Biodiversity Museum". 27 Ağustos 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Eylül 2025.