Günümüz dünyasında Kart oyunu büyük ilgi ve tartışma konusu haline geldi. On yıllardır, Kart oyunu hem uzmanların hem de acemilerin dikkatini çekerek hararetli tartışmalara ve tutkulu tepkilere yol açtı. Kart oyunu'in ekonomi, politika, bilim ve kültür gibi çok çeşitli yönleri etkileyen etkisi yadsınamaz. Hangi perspektiften yaklaşılırsa yaklaşılsın, Kart oyunu dikkatle analiz edilmesi gereken, her yerde mevcut olan bir olgu haline geldi. Bu makalede, Kart oyunu ile ilgili farklı yönleri inceleyerek onun sonuçlarına ve zorluklarına ışık tutmaya çalışacağız.

Kart oyunu, tek ya da birden fazla oyun kartı destesinin, geleneksel iskambil destesi veya oyuna özgü hazırlanmış kart setleri, oyun mekaniğinin merkezinde yer aldığı masa üstü oyunlarını kapsayan genel addır.[1] Genellikle kartların yalnızca bir yüzü ayırt edilebilir olduğu için oyuncular, rakiplerinin elindeki bilgiyi tam göremediği “eksik bilgi” ortamında karar verir. Bu özellik kart oyunlarını zar, taş ya da açık tahtayla oynanan oyunlardan ayırır. Şans-strateji dengesi, oyunun türüne göre salt rastlantıdan karmaşık olasılık hesabına kadar uzanabilir.
Kart oyunları tarihsel olarak 9. yüzyıl Çin’indeki “yaprak oyunu”ndan, 14. yüzyıl Avrupa’sının tarot destelerine ve 20. yüzyılın koleksiyon temelli modern tasarımlarına kadar geniş bir evrim çizgisi izler. Bugün Briç, Poker ve Tarot gibi klasikler yanında, Magic: The Gathering, Gwent ya da Uno gibi özel desteli popüler tasarımlar da bu çatının altındadır. Kart oyunları hem dijital medyumlarda hem de fiziksel ortamlarda aktif olarak oynanmaktadır.[2]
Günlük dilde “iskambil oyunu” denildiğinde genellikle 52 kartlık Fransız destesiyle oynanan Batak, Pişti veya Briç gibi geleneksel oyunlar akla gelir. Ancak ‘iskambil’, kart oyunları ailesinin sadece bir koludur. Modern koleksiyon veya tematik kart oyunları, farklı sembol dizilimleri ve kural setleriyle bu çerçevenin ötesine geçer.
Kart oyunlarının büyük bölümünde, kartların arka yüzleri birbirinden ayırt edilemediği için oyuncular rakiplerinin elindeki tam bilgiyi göremez; bu tür oyunlar literatürde ‘‘eksik bilgi’’ oyunları olarak geçer.[3] Bazı modern tasarımlarda kartlar bir masa oyunu tahtasına puan kaydetmek, konum belirlemek ya da eylem tetiklemek amacıyla dâhil edilir; ancak karar mekanizmasının odağında kartlar yer almaya devam ediyorsa, bu hibritler de “kart oyunu” sınıfında değerlendirilir. Clank! ve Everdell gibi yapıtlar bu kesişim alanına örnek gösterilebilir.
Kart oyununun bilinen en eski kaydı MS 868'deki Tang Hanedanı metinlerinde “‘’yaprak oyunu’’” (mǎdiào) olarak anılmıştır. Bu kayıt, o dönemde saray çevresinde kart benzeri kâğıt parçalarıyla oynanan bir oyun bulunduğunu göstermektedir.[4][5] 10.–13. yüzyıllar boyunca oyun, İpek Yolu üzerinden Orta Asya’ya ve Arap coğrafyasına yayılmış ve yeni tip deste yapılarının ortaya çıkmasına zemin hazırlamıştır.
Tang dönemi anlatılarının yanında Song dönemi yazarları kâğıdın tomar biçiminden sayfa biçimine geçişini vurgulamış ve bunun küçük boyutlu oyun malzemelerinin yaygınlaşmasını kolaylaştırdığını not etmiştir.[6][7]
14.–15. yüzyıla tarihlenen bir Memlûk destesi dört sembol içermektedir. Bunlar kılıçlar, değnekler, kupalar ve sikkelerdir. Rütbeler onludan bire uzanmaktadır ve üç makam kartı bulunmaktadır. Avrupa kaynaklarında geçen “naib” adlandırması ile bu tür desteler arasında bağ kurulmuştur. Memlûk buluntuları Avrupa'daki sembol ailelerinin ve rütbe düzenlerinin kökeni konusunda önemli kanıt olarak kabul edilmektedir.[8][9]
1371 tarihli bir Katalan sözlüğü, Avrupa'da kartların varlığını belgelemiştir. Bu kayıt, oyunun Akdeniz ticaret yollarıyla İber yarımadasına ulaştığını düşündürmektedir.[10] 15. yüzyıl başlarında Kuzey İtalya'da geliştirilen tarot kartları ilk kez kalıcı ‘‘koz’’ (trionfi) sınıfını tanımlamış ve kart oyunları sistemlerini kökten değiştirmiştir.[11]
Bu dönemde Avrupa kayıtlarında ilk adı konmuş oyunlardan biri 1426 tarihli belgelerde geçen Karnöffel olarak anılmıştır. 1400’lerin ortalarında Ronfa ve Condemnade adları da kaynaklara girmiştir. Erken dönem oyun çeşitliliği, farklı bölgelerde farklı kuralların birlikte var olduğunu göstermektedir.[12][13]
Kuzey İtalya kaynaklı tarot desteleri resimli ve kalıcı bir “koz” serisini oyuna dâhil etmiş ve el alma sistemlerinde köklü değişim yaratmıştır. Bu seri kısa sürede Avrupa'ya yayılmıştır. Erken tarot oyunlarının ayrıntılı kurallarına ilişkin anlatımlardan biri Abbé de Marolles tarafından 1637'de yayımlanmıştır.[14][15]
Kart oyunu tarihindeki en büyük dönüşümlerden ilki koz kartlarının ortaya çıkmasıdır. Tarot'tan klasik destelere geçen bu fikir, 16. yüzyıldan itibaren Triomphe ve Whist ailesi üzerinden yaygınlaşmıştır. İkinci dönüştürücü adım, 17. yüzyıl İspanya'sında şekillenen Ombre ile açık artırma (bidding) mekanizmasının doğmuş olmasıdır. Artırma kavramı günümüz Briç ve Fransız Tarotu gibi birçok modern oyunun temelini oluşturmuştur.[16]
Matbaanın yaygınlaşmasıyla oyun adları ve kuralları metinlere daha sık girmiştir. Rabelais'nin Gargantuasındaki uzun oyun listesi dönemin çeşitliliğini göstermektedir. İtalyan kökenli Primiera ve kıta geneline yayılan türevleri bu yüzyılın karakteristik örnekleri arasında yer almıştır. Aynı dönemde Trappola gibi oyunlara ilişkin ilk kurallar Girolamo Cardano ve çağdaşlarının notlarında yer bulmuştur.[17][18] Erken bir “olta atma” türü 1522 tarihli bir İngiliz şiirinde anılmıştır. 1591'de Florio, Losing Loadum adındaki erken bir el-almama türünü kayda geçmiştir.[19][20]
Piquet kuralları 1632'de, Reversis kuralları 1634'te yayımlanmıştır. 1654 tarihli La Maison Académique ve 1674 tarihli The Compleat Gamester oyun derlemelerinin öncü örnekleri olmuştur. Francis Willughby'nin 1665–1670 arasına tarihlenen el yazması bütünlüklü bir oyun toplamı olarak değerlendirilmektedir.[21][22] Bu yüzyılda İspanyol kökenli Ombre ile açık artırma kavramı yaygınlık kazanmıştır. En yüksek teklifi veren oyuncu tek başına diğerlerine karşı oynamaktaydı. Ombre kısa sürede Avrupa'ya yayılmış ve Quadrille gibi varyantlar doğurmuştur. İngiltere'de Whist ve Cribbage ailesinin kuralları standart hâle gelmiştir.[23][24]
17. yüzyılın sonlarında saray çevresinde popülerleşen Comet/Comète gibi sıralı yerleştirmeye dayalı “durduran kart” kavramını kullanan oyunlar da ortaya çıkmıştır. Bu kavram sonraki yüzyılda Nain Jaune gibi oyunlara esin vermiştir.[25][26]
18. yüzyılda Avrupa'da ulusal karakterli el alma aileleri öne çıkmıştır. İtalya'da Briscola ve Tressette, Almanya'da Schafkopf, İsviçre'de Jass, Avusturya ve Orta Avrupa'da Tarock türevleri yaygın oynanmaya başlamıştır. Whist kuzey ve batı Avrupa'da ortaklık düzeninin standart örneklerinden biri hâline gelmiştir. Pope Joan ve Nain Jaune gibi yerleştirme odaklı oyunlar da popülerleşmiştir.[27][28]
Fransa'da 15. yüzyıl sonlarında ortaya çıkan Fransız renkleri üretimi kolaylaştırmış ve İngiliz destesi üzerinden küresel yaygınlık kazanmıştır. 19. yüzyılda kart köşelerine değer ve sembol baskısı yerleşmiş ve İngilizce konuşulan dünyada “knave” için “jack” kullanımının standartlaşması okuma kolaylığı sağlamıştır.[29]
19. yüzyıl sonu ve 20. yüzyıl boyunca kuralların kodifikasyonu, turnuva kurumlarının oluşması ve ticari yayınların yaygınlığı farklı ülkelerde benzer kuralların benimsenmesini kolaylaştırmıştır. 20. yüzyılın ikinci yarısından itibaren özel desteli ticari tasarımlar hız kazanmıştır. 1990'lardan sonra koleksiyon kart oyunları ve onu izleyen sabit dağıtımlı sistemler yeni bir yayıncılık modelini doğurmuştur.[30]
Kart oyunları, ortak mekaniğe ve oyundaki hedefe göre birkaç ana kümeye ayrılır.[31]
İskat/koz alma (trick-taking) alt türünde oyuncular ardışık “el”ler oynar. Amaç, toplam el sayısını ya da puan değerini rakiplerden yüksek tutmaktır. Örnekler: Briç, Skat, Batak.
Üstleme ve iskat (beating/shedding) oyunlarında her oyuncu, masaya atılan kartı daha yüksek bir kartla geçmeye çalışır. Elini ilk bitiren oyuncu kazanır. Mau Mau ile Durak bu mekaniğe örnektir.
Tırmanma (climbing) kategorisinde oyuncu, masadaki kombinasyonu daha yüksek bir kombinasyonla aşar. Batı kökenli President, bu grubun bilinen örneğidir.
Rummy ailesi çek-at döngüsüne dayanır. Oyuncular ardışık (sıralı) ya da aynı değerdeki kart dizilerini (“meld”) tamamlamaya çalışır. Canasta ve Rummikub geniş kitlelerce bilinir.
Tek kart takası varyantlarında her oyuncu elindeki tek kartı komşusuyla değiştirerek düşük değerden kurtulmayı hedefler. Coucou ve Screw Your Neighbour klasik örneklerdir.
Solitaire / Patience oyunları genellikle tek kişiliktir; oyuncu kartları belirli sütunlara yerleştirerek tabloyu çözmeye çalışır. Klondike en yaygın varyanttır; yarışmalı bir örnek olarak Nerts gösterilebilir.
Bağlama (connecting) mekaniğinde kartlar, merkez kart etrafına artan-azalan sırayla zincirlenir. Fan Tan (oyun) bu yapıyı kullanır.
Bu grup çoğunlukla bahis temelli oyunlardan oluşur. Oyuncular, ellerinin değerini yükseltmek ya da blöf yoluyla rakipleri oyundan düşürmek için hamle yapar. Poker, Blackjack ve Brag yaygın örneklerdir.
Balık tutma (Fishing) oyunlarında masadaki kartlar, elden oynanan eş kart veya toplam değer yakalanarak toplanır. Scopa ve Cassino bu grubun temsilcileridir.
Kompendyum oyunları tek oturumda ardışık kontratların oynandığı, çok aşamalı puanlama içeren tasarımlardır. Barbu ile Herzeln bu başlıkta yer alır.

Koleksiyon kart oyunları (CCG)
Yaşayan kart oyunları (LCG)
Parti ve aile oyunları
Simülasyon kart oyunları
Destekurmalı oyunlar (deck-building)
Dijital koleksiyon kart oyunları
Kart temelli öğrenme araçları, kavram pekiştirme, hatırlama ve katılımı artırma amacıyla okul içi ve okul dışı ortamlarda kullanılmaktadır. Konuyla ilgili alan yazınlarında biyoloji, kimya ve çevre eğitimi başta olmak üzere farklı derslerde eğitim amaçlı kart oyunlarının uygulandığı rapor edilmiştir.[47]
Biyoloji ve immünoloji konularında geliştirilen eğitim amaçlı kart oyunları, ön test ve son test sonuçlarına dayalı olarak kavram kazanımında artış bildirmiştir. Lise düzeyindeki iki yarıyıllık bir çalışmada bağışıklık sistemi temalı kart oyunu, geleneksel öğretimin yanında kullanıldığında öğrencilerin konu anlama puanlarında yükselme ve oyuna yönelik olumlu algı oluşturmuştur.[48] Benzer bir biçimde, biyolojide seçilmiş konuların anlaşılmasına yönelik kart oyunu uygulaması, deney grubunda hatırlama ve kavrama puanlarının arttığını göstermiştir.[49]
Kimya eğitiminde kart oyunları, terim bilgisi, analitik düşünme ve prosedürel bilgilerin pekiştirilmesi için kullanılmıştır. Organik kimyada temel dönüşümlere odaklanan bir “cassino” uyarlaması, işlevsel grup dönüşümlerinin uygulanmasına yönelik alıştırmalar sunmuştur.[50] Kimyasal tanımlama testlerine ilişkin söz varlığını hedefleyen daha yakın tarihli bir çalışma da ücretsiz bir eğitim kart oyunu geliştirildiğini ve temel kavramların alıştırmalarla pekiştirildiğini bildirmiştir.[51]
Kart oyunlarının sınıf içi kullanımı genellikle şu yaklaşımlarla rapor edilmiştir:
Sistematik tarama çalışmalarında, oyunun tasarım kalitesinin, geri bildirim döngülerinin ve debriefing adı verilen kısa değerlendirme sohbetlerinin öğrenme sonuçları üzerinde belirleyici olduğu vurgulanmıştır.[47]
Biyolojik çeşitlilik temalı açık katılımlı bir örnek olan Phylo projesi, topluluk katkısı ile geliştirilen kart setleri ve ücretsiz başlangıç desteleri sunmaktadır. Proje, müze ve üniversite ortaklıklarıyla etkinlik tabanlı eğitim materyali olarak kullanılmaktadır.[52][53][54]
Kart oyunu temelli etkinlikler, program hedefleri ile uyumlu biçimde tasarlanmadığında zaman yönetimi, değerlendirme eşleştirmesi ve yüzeysel rekabetin öne çıkması gibi sınırlılıklar bildirmiştir. Etkililik çalışmalarının sonuçları bağlama duyarlı görünmektedir ve öğretmen rehberliği, içerik hizalaması ve oturum sonu çözümleme adımlarının planlanması önerilmektedir.[47]
Türkçede “iskambil” sözcüğü hem Fransız kökenli 52 kartlık desteyi hem de bu desteyle oynanan geleneksel oyunları ifade eder. Buna karşın Uno veya Magic: The Gathering özel desteli yapımlar, sembol ve kural dizinleri bakımından iskambil ailesinin dışındadır. “Kart oyunu” terimi, klasik iskambil kültürünü de içermekle birlikte tematik, koleksiyon temelli ve dijital kart oyunlarını kapsayarak çok daha geniş bir şemsiye sunar.
|yardımcıyazar= görmezden gelindi (yardım)
|pmcid= görmezden gelindi (|pmc= kullanımı öneriliyor) (yardım)
|pmcid= görmezden gelindi (|pmc= kullanımı öneriliyor) (yardım)