Videogioco educativo

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Un'immagine di Opera Fatal, un videogioco educativo

Un videogioco educativo (chiamati anche edugame dall'inglese) è un videogioco che tratta intenzionalmente temi educativi. Non si tratta di un genere in senso stretto, in quanto videogiochi di ogni genere potrebbero avere contenuti educativi. Videogiochi di questo tipo vengono talvolta utilizzati per scopi didattici e per le moderne metodologie dell'insegnamento.

Esempi

Esempi dell’utilizzo dei videogiochi nell'ambito didattico-educativo:

  • La serie Democracy, (simulazione politica) infatti in America, alcune scuole lo hanno integrato a corsi di studio di economia o di scienze politiche.
  • Global Confict: Palestine, un gioco che divulga il conflitto in Palestina.
  • Food Force, gioco sviluppato dalla WFP (United Nations World Food Programme) per educare alla gente il problema della fame del mondo e del lavoro della WFP per impedirlo.
  • Mavis Beacon Teaches Typing e The Typing of the Dead, giochi usati da molte scuole per migliorare l’abilità di battitura sulla tastiera.
  • President Forever 2008, gioco strategico politico che simula le elezioni presidenziali statunitensi.
  • CyberCIEGE, gioco progettato per insegnare concetti sulla sicurezza della rete.
  • CIA - Cervelli In Azione, gioco progettato per insegnare ai bambini delle elementari le materie di studio quali italiano, geografia, inglese, matematica, informatica e scienze. Edito da De Agostini.

Indagini

Un'indagine del 2006, riguardante l’utilizzo dei videogiochi in ambito didattico è stata fatta dalla Electronic Arts nel Regno Unito: Il campione analizzato era formato da 100 insegnanti e più di 2300 studenti di scuola primaria e secondaria e secondo questa indagine Il 59% degli insegnanti ha confermato che utilizzerebbero volentieri alcuni videogiochi commerciali per completare la strategia didattica, Il 62% degli studenti hanno condiviso questa opinione; però è anche vero che il 70% del corpo insegnante ha espresso preoccupazioni sulla possibilità che il gioco possa stimolare comportamenti anti-sociali. Il 30% dei ragazzi, invece, è convinto che l'intrattenimento videoludico possa alimentare l'indole violenta e aggressiva.

Note

  1. ^ (EN) David Thomas, Kyle Orland e Scott Steinberg, educational games, in The Videogame Style Guide and Reference Manual, Power Play Publishing, 2007, p. 26, ISBN 978-1-4303-1305-2.
  2. ^ Videogiochi, didattica, storia (PDF), su La Storia. URL consultato il 16 novembre 2020 (archiviato dall'url originale il 15 maggio 2006).
  3. ^ Luigi Gaudio, Videogiochi e didattica, su atuttascuola.it, 27 gennaio 2019. URL consultato il 16 novembre 2020.
  4. ^ Michele Pintaudi, Videogiochi ed educazione: un’integrazione sempre più possibile?, su Tom's Hardware Italia, 8 marzo 2019. URL consultato il 16 novembre 2020.
  5. ^ Cervelli in azione, su deagostiniedicola.it, De Agostini. URL consultato il 16 novembre 2020 (archiviato dall'url originale il 29 marzo 2007).
  6. ^ a b c Dario D'Elia, Videogiochi a scuola, una sinergia che funziona, su apogeonline.com, Apogeo, 6 ottobre 2006. URL consultato il 16 novembre 2020.

Voci correlate